サガ エメラルド ビヨンド -Switch
プラットフォーム : Nintendo Switch |
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- シリーズの粋を結集した新たなる5つの運命(サガ)
- 「ひらめき」や「連携」を駆使するバトル、モンスター、メカ、吸血鬼といった多数な種族、プレイヤーの選択で無数に形を変える、あなただけの物語。
- 「サガ」シリーズ完全新作がついに発売!
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登録情報
- 年齢対象 : 12才以上対象
- 言語 : 日本語
- 梱包サイズ : 16.9 x 10.5 x 1.2 cm; 60 g
- 発売日 : 2024/4/25
- ASIN : B0CQ2H4QWZ
- 商品モデル番号 : HAC-P-BCUJA
- Amazon 売れ筋ランキング: - 519位ゲーム (ゲームの売れ筋ランキングを見る)
- - 145位Nintendo Switchゲームソフト
- カスタマーレビュー:
商品の説明
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1 星
前作と比べると、作り込みが圧倒的に足りない
前作に当たるサガグレを100時間ほどプレイしましたが、こちらはアメイヤ編二週、御堂編一週、シウグナス編一週途中プレイー時間計50時間で断念しました、もうあの無駄に長ーい戦闘演出を見るに耐えない。サガグレにあった戦闘倍速機能はなぜか削除された、ボイスの量も仲間の数もあからさまに減りました。トレードシステムは何の面白みもない、単なる苦行。趣が異なるマップがたくさんあるのはいいけど、どれも一本道で全然探索できず、全く生かされていない。前作と比べると、作り込みが圧倒的に足りないと思います。確かにやり込み要素がたくさんありますが、やり込んだ前にプレイヤーを飽きさせたのはいかがなものでしょうか……長文拙文失礼しました。
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2024年6月2日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
グラフィックスも戦闘も楽しい。ストーリーも安全に楽しめる。最高。
2024年5月13日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
戦闘が楽しいので、集会前提でも苦になりません。新しい技を覚える、強力な武器を得る、陣形を変える、キャラを変える度に戦闘要素が違ってくるので飽きることもない。
同じステージで全く違うストーリーが展開されるのも素晴らしい。ひとまず全キャラ一回クリアしたので、2周目に入ります。まだまた遊べます。
同じステージで全く違うストーリーが展開されるのも素晴らしい。ひとまず全キャラ一回クリアしたので、2周目に入ります。まだまた遊べます。
2024年5月9日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
イラストレーターが変わったものの違和感なく受け入れられた。
戦闘は面白いが、タイムラインによる運ゲー要素が強い。タイムラインを操作する技も少ない。
通貨と店を廃止してもトレードで素材獲得を強いられる。いっそ通貨で買えればいいのでは?
ワールド選択制とはいえ、選択後は後戻りできず何をするにも戦闘発生。ワールド内にフィールドがあるとはいえ実質固定シンボルエンカウントに近い。
ただでさえ少ない敵キャラが前作使い回しや色違い。
戦闘は面白いが、タイムラインによる運ゲー要素が強い。タイムラインを操作する技も少ない。
通貨と店を廃止してもトレードで素材獲得を強いられる。いっそ通貨で買えればいいのでは?
ワールド選択制とはいえ、選択後は後戻りできず何をするにも戦闘発生。ワールド内にフィールドがあるとはいえ実質固定シンボルエンカウントに近い。
ただでさえ少ない敵キャラが前作使い回しや色違い。
2024年5月20日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
旧スクウェア時代からの『ファイナルファンタジー』と並ぶ看板タイトルの1つ、『サガ』シリーズの最新作です。
ゲームの概要としては
世界観・ストーリー
・剣と他作品の呪文・魔法に相当する術、銃が存在し、『ロマンシング・サガ』シリーズの様なソード&ソーサリーのヨーロピアンファンタジーよりも、ゲームボーイ版や『サガフロンティア』に近い世界観で、ミヤコ市という京都の様な世界、キャピトルシティという近未来的な世界、アヴァロンというロンドンの様な世界などが存在する
・「連接領域」という『Sa・Ga2秘宝伝説』における天の柱の様な世界があり、連接領域からは「ヴィジョン」という小世界に移動出来る
・主人公は元々いた世界と、連接領域、そしてヴィジョンという世界を行き来し、様々なクエストをこなす事になる。ただしヴィジョンから連接世界や主人公の元居た世界に戻るためには、特定のボスを倒したり、重要アイテムを入手したりする必要がある。また、一旦クリアしたヴィジョンを再度訪れる事は出来ない(最終盤になると連接領域で固定モンスターとの戦闘が可能になる)
キャラクター
・選べる主人公は4人と1組
・主人公を含め6人以上のパーティーを組めるが、戦闘に参加するパーティーは最大5人までで、6人目以降の内1人をサポートメンバーに出来る。サポートメンバーはキャラクターごとに様々なサポート能力を持つが、直接戦闘には参加しない(戦闘不能になったメンバーと代わって参戦する事も無い)
・多様性が叫ばれるご時世を反映してか、人間以外にも、メカからモンスター、クグツ、猫、案山子まで、様々な種族が登場する。戦闘によりパラメーターが成長する種族もいれば、『Sa・Ga2』のメカの様に、武器・防具を装備する事によりパラメーターが上昇する種族もいる
・シリーズの過去作は当時の容量的な制約や、他作品との差別化もあり、頭身がデフォルメされた作品がほとんどだったが、リアルな頭身のキャラクターデザインになっている
システム
・『ロマンシング・サガ』以来のシリーズ伝統であるフリーシナリオを採用
・ボイスは重要なイベントや戦闘時などに流れる。フルボイスではない
・セーブのスロットは最大99。他にオートセーブ機能有り
・フィールドマップは存在するが、一枚の巨大なワールドマップは存在しない。ダンジョンは存在しない
戦闘
・戦闘はパーティー全体に割り当てられるBPという数値を各キャラクターが使用し、5人パーティーで戦闘開始時にBPが4で、4人が1ずつ使用した場合、5人目は防御する事になる。BPはパーティー全体での共有なので『ミンストレルソング』の様に個人には割り当てられない。技・術は威力・効果の高いものほど必要BP値が多くなり、逆に威力・効果の低いものは、必要BP値も少なくて済む
・『ロマンシング・サガ2』同様、HPとLP(ライフポイント)の概念があり、HPが0になるとLPが1減るが、戦闘終了後にはHPは最大値まで回復する。ただし戦闘中にはHPの回復が出来ない
・他の『サガ』シリーズ同様、レベル制ではないが、HP以外のステータスが固定で上昇しなかった『ロマンシング・サガ2』とは異なり、『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシング・サガ』の様に、戦闘終了後にステータスが上昇する(メカは上述の通り装備に応じて上昇する)
・武器は『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシング・サガ ミンストレルソング』とは異なり使用回数制限が無い。銃も弾数などの制限は無い
・武器や防具は『ミンストレルソング』の様に素材を消費する事で強化する事が可能
・技は『ロマンシング・サガ2』以来の伝統である、戦闘中に閃くシステム
・術は詠唱に2ターン以上掛かる
・『ミンストレルソング』の様に連携が発生する。連携は味方側だけではなく、敵側にも発生する。個別に攻撃した時と、連携が発生した時とでは、総合ダメージが全く異なる場合も多い
・『ロマンシング・サガ2』同様、陣形があり、戦闘開始時のBPが増えるもの、連携の確率が上昇するもの、攻撃力が上昇するが防御力が低下するもの…などがある
・パラメーターが上昇したり、ステータス異常に耐性を着けたり出来る「ロール」という概念が存在する
こんな感じです。
初回は御堂綱紀でプレイ。システムも探り探りでしたが、2時間ほどでクリアしてしまいました。エンディングが流れ呆気に取られたぐらいです。
続いてアメイヤでプレイ。こちらも2時間ほどでクリアしてしまいました。
3回目はフォルミナとボーニーでプレイ。綱紀やアメイヤでクリアしたヴィジョンも含めて様々な世界を巡り、20時間以上掛けてラスボスまでたどり着きましたが、そのラスボスがまさに桁違いの強さで、勝つためにステータスアップの戦闘や、状態異常耐性を持つ装備を整えるのに10時間以上掛かり、合計で30時間以上掛かりました。裏ボス以外の通常のラスボスでここまで苦戦した相手は、それこそ『ロマサガ2』以来かも知れません。
4回目はディーヴァナンバー5でプレイ。フォルミナ&ボーニー編で苦労した分、装備が充実していた事と、フォルミナ&ボーニー編で鍛えていたキャラの何人かを再度仲間に出来たため、20時間ぐらい掛かりましたが、無事クリア。ただまさかのフォルミナ&ボーニー編と同じラスボスが出て来て腰を抜かしました。
5回目はシウグナスでプレイ。こちらも今までに揃えた装備があったため、比較的楽にクリア出来ました。やはり20時間程度です。ラスボスはフォルミナ&ボーニー編やディーヴァ編と同じラスボスが出て来ました。流石に飽きました。
6回目に今までクリアした結果で物語が変わるとの事なので、綱紀で再度プレイしました。綱紀は2周目なので、引継ぎでバトルランクをONにしたのですが、味方も強いものの、敵も互角かそれ以上に強く、装備が整っているはずなのに、苦戦の連続でした。またシウグナス編で手に入れた強力な武器は無くなっていました。1周目よりも訪れるヴィジョンが増え、新たな巨悪が登場するのかと思いましたが、まさかのフォルミナ&ボーニー編と同じボスがまた出て来ました。プレイ時間は10時間程度でした。
以上のプレイ内容から自分が感じた良かった点は
・キャラクターは個性的
・戦闘のグラフィックは迫力がある
・味方と敵の行動順と敵の行動がコマンド入力前に分かる
・味方が戦闘不能になっても陣形の効果は消滅しない
こう言った点です。
キャラクターは先述の通り、デフォルメされた頭身ではなくリアルな頭身です。今後のグッズ化などの展開を考えると仕方ないのかも知れませんが、主人公勢は美男美女ばかりです(どこか『ペ○ソナ』っぽい感じはしますが…)。その分、仲間になるサブキャラクターはどうかしてるキャラも含めて多士済々です。ただディーヴァナンバー5のビジュアルを気に入って選んだプレイヤーは、かなりガッカリされると思いますが。声はボイス無しからリメイクによって声優を当てられたのではなく、当初から声優を割り当てられているので、『ミンストレルソング』のナイトハルトの様な違和感は無かったです。
戦闘は旧スクウェア時代からの伝統である高いビジュアル性を受け継いでおり、技や術の演出はかっこいいです。
良くも悪くもですが、サガシリーズの伝統である「とっつきにくさ」、「バランスの悪さ」はありますが、好きな人にはたまらない、珍味的な面白さがあります。
一方、悪い点、改善が必要な点は
・戦闘中にHPの回復が出来ない
・バトル結果が連携要素(連携・オーバードライブ・独壇場)に左右され過ぎる
・とにかく敵が強く、1回の戦闘に時間が掛かる
・術の発動に必ず2ターン以上かかるため、術メインのキャラクターは1ターン目から戦闘に参加させにくい。また状態回復系の術の発動にもタイムラグが発生するため、対応が後手に回り易い
・初見プレイではヴィジョンの難易度が事前に分からない
・一度クリアしたヴィジョンには二度と入れない
・マップがチープ
・ダンジョンが存在しない
・武器屋や防具屋、道具屋が存在せず、通貨も存在しない
・敵グラフィックのパターンが少なく、色違いの敵が多数登場する
・セーブ、ロードがやや遅い(10~20秒程度掛かる)
・たまにだがフリーズする
・世界観とストーリーがごちゃごちゃし過ぎている
などです。
特に致命的なのが戦闘中にHPの回復が出来ない事で、一部の敵は圧倒的に最大HPが高かったり、攻撃力が高かったりするので、戦闘でフラストレーションが溜まります。歴史のあるシリーズですと、オリジナルクエリエイターが携わっておらず、そのゲームの根幹に関わる部分を削除・改悪してしまう例はしばしばありますが、『Sa・Ga』以来のオリジナルクエリエイターである、河津秋敏氏が関わっているのも関わらず、なぜこの様な仕様にしたのかは謎です。
『ミンストレルソング』や『GODDESS OF DESTINY』などに存在した連携の要素が実装されているのですが、これがあまりにも強力過ぎます。ボスと取り巻きが同時に出現する戦闘で、先に取り巻きを倒し、ボス1体だけになった時点で味方は5人健在で、最大HPも全員80%以上残っている状態だったので、楽勝かと思いきや、そこからボスが連携に次ぐ連携で一気に形勢逆転されました。味方側に連携・オーバードライブ・独壇場が決まった時の爽快感と、敵側に連携・オーバードライブ・独壇場が発生した時のフラストレーションを秤に掛けると、9割方手にしていた勝利が逃げて行く方がきついかな、と。
普通のRPGだとフィールドマップやダンジョンでモンスターとエンカウントして戦闘に突入するのですが、本作では戦闘のほとんどがイベントという扱いになり、一戦一戦が非常に長いです。敵も単純に攻撃力が高い、HPが高いというという以外に、状態異常攻撃を多用して来ます。毒のダメージがシリーズの他作品に比べて極めて大きいのも厳しいですが、状態異常回復術を使えるキャラクターが限られる上に(回復アイテムという概念が存在しないので)、術の詠唱に2ターン以上掛かる仕様のため、全体麻痺で動きを封じられ、麻痺耐性防具で麻痺を免れたヒーラーが先に狙われ、後は動けないキャラがなぶり殺しにされる…みたいな事も起こり得ます。また味方は全体攻撃を使うのに制限が大きいですが、敵は普通に使って来ますので、この点もバランスが悪いです。しかも先述の通り「味方と敵の行動順と敵の行動がコマンド入力前に分かる」にも関わらずこの難易度なので、敵の強さのバランスがおかしいのは間違いないでしょう。
連接領域からヴィジョンに移動する際、予めそのヴィジョンがどういう場所なのか、どんなイベントが起こるのか、ボスはどれぐらい強いのか…などが初プレイ時では分かりません。そのヴィジョンにおけるボスが強過ぎると最悪詰んでしまい、連接領域でセーブしたデータまで戻らなければならないため、数時間が無駄になってしまいます。
他の皆様のレビューでも指摘されていますが、戦闘以外のグラフィックは、今日日のゲームにしてはかなりチープです(書き割りの様なペラペラな建物が存在します)。同じスクウェア・エニックス社の『ドラゴンクエストXI』や『ファイナルファンタジーVIIリメイク』などの後発作品で、なぜこのレベルのグラフィックにしてしまったのかな、と。京都の様な世界・近未来都市的な世界・ロンドンの様な世界・ファンタジー世界など、様々な世界をある程度自由に歩き回れるマップにしたら、その制作にはとんでもない手間暇が掛かる事は理解出来ますが、それならばそもそもどういったゲームにするかという段階で、開発期間や人員との兼ね合いで取捨選択し、世界観を絞り込むべきだったかな、と思います。やはり手抜きはユーザーに伝わりますので、スクウェア・エニックスほどのトップメーカーにしては残念でした。
ダンジョンが存在しません。ダンジョンに入るとその時点でイベントが起きるか、選択肢で道順を選び、イベントかバトルになるだけです。このため、イベント・バトル・イベント・バトル…の繰り返しで、非常に単調なゲームになっています。回復アイテムや残りLP・WP・JPと相談しながらダンジョンを散策する、遠回りしてでも貴重なアイテムを回収する…といった従来の作品にあったRPGらしさは無くなっています。そのイベントもムービーではなく、会話やエフェクトがメインなので、淡々と進んで行きます。
武器屋や防具屋、道具屋が存在せず、そこで使用する通貨も存在しません。武器や防具は素材で強化するシステムです。当面は弱い武器で我慢して、お金を貯めてからワンランク強い武器を買う…という遊び方は出来ません。上の話と重複しますが、フィールドマップやダンジョンで資金を稼ぎ、町に戻ってより強い装備を整える…というRPGのお約束が無いため、淡々とイベントとバトルを繰り返すゲームになってしまっています。
敵モンスターのグラフィックパターンが少なく、色違いの使い回しが多いです。ファミコン時代のRPGならば、容量の問題で仕方ないと割り切れましたが、時代はもう令和ですので、この点もユーザーには手抜きに映ります。
フリーシナリオを売りにしているにしてもとっちらかったストーリーで、展開が唐突過ぎたり、イベントをクリアしても釈然としない部分が残ったりしました。『Sa・Ga2』なら秘宝を集める、フリーシナリオを採用していても『ロマサガ』ならサルーインを倒す…と、物語の肝となる目的は存在するのですが、本作では主人公ごとに旅立つ動機や目的が全く違うはずなのに、最終的には同じ悪玉が出て来て話が集約されてしまい、なぜそうなったのかが呑み込めませんでした。
他に、好みの問題もあるのですが、BGMが耳に残る様な曲が個人的には無かったです。『Sa・Ga』の「怒闘」や、『Sa・Ga2』の「死闘の果てに」、『ロマサガ2』の「七英雄バトル」など、日本ゲーム史に残る名曲を生み出して来たシリーズとしては、寂しい感じがしました。
今後のアップデートや追加要素、次回作に対するスクウェア・エニックス社への要望は
・戦闘中にHPを回復出来る様にして欲しい
・敵の強さと連携のバランスを調整して欲しい
・術の発動条件を緩和して欲しい(せめて弱い攻撃系の術と、状態回復術は選択したターンに発動して欲しい)
・『ドラゴンクエスト』シリーズの馬車システムの様に、戦闘中でもスタメンとサポートメンバーとを入れ替え出来る様にして欲しい(戦闘不能になったキャラクターと自動的に入れ替わるシステムでも可)
・周回プレイを前提としたゲームなので、戦闘の高速化とイベントのスキップ(選択肢まで飛ばせるなど)を実装して欲しい
・ダンジョンは一枚絵とテキストだけではなく、ちゃんと散策させて欲しい
・ショップでの買い物はRPGの根幹部分の一つなので、復活して欲しい
・『ロマサガ2』の技術点の様に、戦闘勝利時に獲得した経験値の様な数値を表示して欲しい(出来れば次のレベルに必要な数値も表示して欲しい)
・登場キャラクターの数や世界観のレパートリーを抑えても構わないので、一本芯の通ったストーリーにして欲しい
・『ロマサガ2』や『ロマサガ3』を再度リメイクして欲しい(新規クラスや裏ボス、新規キャラクターなどの追加要素は欲しいが、『ミンストレルソング』ほど大胆なアレンジはしないで欲しい)
などです。
総評としては、サガシリーズの久々の新作として期待していた事もあり、遊びたかったゲームは「コレジャナイ感」はありますが、「これはこれで面白かった」ので総合評価は星3つとさせていただきました。
合計で80時間以上プレイしているので、個人的には十分元は取ったのですが、やはり本作で初めてサガシリーズに触れる新規ユーザーもいる訳で、「バトルシステムをきっちり理解し、味方は連携をし、敵には連携させない」、「状態異常耐性を持った防具を全て集める」といった要素を、タイパ重視のライトユーザーにも求めるのは酷かな、と。
従来のシリーズ同様、噛めば噛むほど味の出るプレイし甲斐のあるゲームではあるのですが、繰り返しになりますが、バトルのバランスのおかしさと、ストーリーの唐突さなどが気になりますので、ユーザーを選ぶゲームである事も確かです。
長文失礼致しました。
ゲームの概要としては
世界観・ストーリー
・剣と他作品の呪文・魔法に相当する術、銃が存在し、『ロマンシング・サガ』シリーズの様なソード&ソーサリーのヨーロピアンファンタジーよりも、ゲームボーイ版や『サガフロンティア』に近い世界観で、ミヤコ市という京都の様な世界、キャピトルシティという近未来的な世界、アヴァロンというロンドンの様な世界などが存在する
・「連接領域」という『Sa・Ga2秘宝伝説』における天の柱の様な世界があり、連接領域からは「ヴィジョン」という小世界に移動出来る
・主人公は元々いた世界と、連接領域、そしてヴィジョンという世界を行き来し、様々なクエストをこなす事になる。ただしヴィジョンから連接世界や主人公の元居た世界に戻るためには、特定のボスを倒したり、重要アイテムを入手したりする必要がある。また、一旦クリアしたヴィジョンを再度訪れる事は出来ない(最終盤になると連接領域で固定モンスターとの戦闘が可能になる)
キャラクター
・選べる主人公は4人と1組
・主人公を含め6人以上のパーティーを組めるが、戦闘に参加するパーティーは最大5人までで、6人目以降の内1人をサポートメンバーに出来る。サポートメンバーはキャラクターごとに様々なサポート能力を持つが、直接戦闘には参加しない(戦闘不能になったメンバーと代わって参戦する事も無い)
・多様性が叫ばれるご時世を反映してか、人間以外にも、メカからモンスター、クグツ、猫、案山子まで、様々な種族が登場する。戦闘によりパラメーターが成長する種族もいれば、『Sa・Ga2』のメカの様に、武器・防具を装備する事によりパラメーターが上昇する種族もいる
・シリーズの過去作は当時の容量的な制約や、他作品との差別化もあり、頭身がデフォルメされた作品がほとんどだったが、リアルな頭身のキャラクターデザインになっている
システム
・『ロマンシング・サガ』以来のシリーズ伝統であるフリーシナリオを採用
・ボイスは重要なイベントや戦闘時などに流れる。フルボイスではない
・セーブのスロットは最大99。他にオートセーブ機能有り
・フィールドマップは存在するが、一枚の巨大なワールドマップは存在しない。ダンジョンは存在しない
戦闘
・戦闘はパーティー全体に割り当てられるBPという数値を各キャラクターが使用し、5人パーティーで戦闘開始時にBPが4で、4人が1ずつ使用した場合、5人目は防御する事になる。BPはパーティー全体での共有なので『ミンストレルソング』の様に個人には割り当てられない。技・術は威力・効果の高いものほど必要BP値が多くなり、逆に威力・効果の低いものは、必要BP値も少なくて済む
・『ロマンシング・サガ2』同様、HPとLP(ライフポイント)の概念があり、HPが0になるとLPが1減るが、戦闘終了後にはHPは最大値まで回復する。ただし戦闘中にはHPの回復が出来ない
・他の『サガ』シリーズ同様、レベル制ではないが、HP以外のステータスが固定で上昇しなかった『ロマンシング・サガ2』とは異なり、『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシング・サガ』の様に、戦闘終了後にステータスが上昇する(メカは上述の通り装備に応じて上昇する)
・武器は『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシング・サガ ミンストレルソング』とは異なり使用回数制限が無い。銃も弾数などの制限は無い
・武器や防具は『ミンストレルソング』の様に素材を消費する事で強化する事が可能
・技は『ロマンシング・サガ2』以来の伝統である、戦闘中に閃くシステム
・術は詠唱に2ターン以上掛かる
・『ミンストレルソング』の様に連携が発生する。連携は味方側だけではなく、敵側にも発生する。個別に攻撃した時と、連携が発生した時とでは、総合ダメージが全く異なる場合も多い
・『ロマンシング・サガ2』同様、陣形があり、戦闘開始時のBPが増えるもの、連携の確率が上昇するもの、攻撃力が上昇するが防御力が低下するもの…などがある
・パラメーターが上昇したり、ステータス異常に耐性を着けたり出来る「ロール」という概念が存在する
こんな感じです。
初回は御堂綱紀でプレイ。システムも探り探りでしたが、2時間ほどでクリアしてしまいました。エンディングが流れ呆気に取られたぐらいです。
続いてアメイヤでプレイ。こちらも2時間ほどでクリアしてしまいました。
3回目はフォルミナとボーニーでプレイ。綱紀やアメイヤでクリアしたヴィジョンも含めて様々な世界を巡り、20時間以上掛けてラスボスまでたどり着きましたが、そのラスボスがまさに桁違いの強さで、勝つためにステータスアップの戦闘や、状態異常耐性を持つ装備を整えるのに10時間以上掛かり、合計で30時間以上掛かりました。裏ボス以外の通常のラスボスでここまで苦戦した相手は、それこそ『ロマサガ2』以来かも知れません。
4回目はディーヴァナンバー5でプレイ。フォルミナ&ボーニー編で苦労した分、装備が充実していた事と、フォルミナ&ボーニー編で鍛えていたキャラの何人かを再度仲間に出来たため、20時間ぐらい掛かりましたが、無事クリア。ただまさかのフォルミナ&ボーニー編と同じラスボスが出て来て腰を抜かしました。
5回目はシウグナスでプレイ。こちらも今までに揃えた装備があったため、比較的楽にクリア出来ました。やはり20時間程度です。ラスボスはフォルミナ&ボーニー編やディーヴァ編と同じラスボスが出て来ました。流石に飽きました。
6回目に今までクリアした結果で物語が変わるとの事なので、綱紀で再度プレイしました。綱紀は2周目なので、引継ぎでバトルランクをONにしたのですが、味方も強いものの、敵も互角かそれ以上に強く、装備が整っているはずなのに、苦戦の連続でした。またシウグナス編で手に入れた強力な武器は無くなっていました。1周目よりも訪れるヴィジョンが増え、新たな巨悪が登場するのかと思いましたが、まさかのフォルミナ&ボーニー編と同じボスがまた出て来ました。プレイ時間は10時間程度でした。
以上のプレイ内容から自分が感じた良かった点は
・キャラクターは個性的
・戦闘のグラフィックは迫力がある
・味方と敵の行動順と敵の行動がコマンド入力前に分かる
・味方が戦闘不能になっても陣形の効果は消滅しない
こう言った点です。
キャラクターは先述の通り、デフォルメされた頭身ではなくリアルな頭身です。今後のグッズ化などの展開を考えると仕方ないのかも知れませんが、主人公勢は美男美女ばかりです(どこか『ペ○ソナ』っぽい感じはしますが…)。その分、仲間になるサブキャラクターはどうかしてるキャラも含めて多士済々です。ただディーヴァナンバー5のビジュアルを気に入って選んだプレイヤーは、かなりガッカリされると思いますが。声はボイス無しからリメイクによって声優を当てられたのではなく、当初から声優を割り当てられているので、『ミンストレルソング』のナイトハルトの様な違和感は無かったです。
戦闘は旧スクウェア時代からの伝統である高いビジュアル性を受け継いでおり、技や術の演出はかっこいいです。
良くも悪くもですが、サガシリーズの伝統である「とっつきにくさ」、「バランスの悪さ」はありますが、好きな人にはたまらない、珍味的な面白さがあります。
一方、悪い点、改善が必要な点は
・戦闘中にHPの回復が出来ない
・バトル結果が連携要素(連携・オーバードライブ・独壇場)に左右され過ぎる
・とにかく敵が強く、1回の戦闘に時間が掛かる
・術の発動に必ず2ターン以上かかるため、術メインのキャラクターは1ターン目から戦闘に参加させにくい。また状態回復系の術の発動にもタイムラグが発生するため、対応が後手に回り易い
・初見プレイではヴィジョンの難易度が事前に分からない
・一度クリアしたヴィジョンには二度と入れない
・マップがチープ
・ダンジョンが存在しない
・武器屋や防具屋、道具屋が存在せず、通貨も存在しない
・敵グラフィックのパターンが少なく、色違いの敵が多数登場する
・セーブ、ロードがやや遅い(10~20秒程度掛かる)
・たまにだがフリーズする
・世界観とストーリーがごちゃごちゃし過ぎている
などです。
特に致命的なのが戦闘中にHPの回復が出来ない事で、一部の敵は圧倒的に最大HPが高かったり、攻撃力が高かったりするので、戦闘でフラストレーションが溜まります。歴史のあるシリーズですと、オリジナルクエリエイターが携わっておらず、そのゲームの根幹に関わる部分を削除・改悪してしまう例はしばしばありますが、『Sa・Ga』以来のオリジナルクエリエイターである、河津秋敏氏が関わっているのも関わらず、なぜこの様な仕様にしたのかは謎です。
『ミンストレルソング』や『GODDESS OF DESTINY』などに存在した連携の要素が実装されているのですが、これがあまりにも強力過ぎます。ボスと取り巻きが同時に出現する戦闘で、先に取り巻きを倒し、ボス1体だけになった時点で味方は5人健在で、最大HPも全員80%以上残っている状態だったので、楽勝かと思いきや、そこからボスが連携に次ぐ連携で一気に形勢逆転されました。味方側に連携・オーバードライブ・独壇場が決まった時の爽快感と、敵側に連携・オーバードライブ・独壇場が発生した時のフラストレーションを秤に掛けると、9割方手にしていた勝利が逃げて行く方がきついかな、と。
普通のRPGだとフィールドマップやダンジョンでモンスターとエンカウントして戦闘に突入するのですが、本作では戦闘のほとんどがイベントという扱いになり、一戦一戦が非常に長いです。敵も単純に攻撃力が高い、HPが高いというという以外に、状態異常攻撃を多用して来ます。毒のダメージがシリーズの他作品に比べて極めて大きいのも厳しいですが、状態異常回復術を使えるキャラクターが限られる上に(回復アイテムという概念が存在しないので)、術の詠唱に2ターン以上掛かる仕様のため、全体麻痺で動きを封じられ、麻痺耐性防具で麻痺を免れたヒーラーが先に狙われ、後は動けないキャラがなぶり殺しにされる…みたいな事も起こり得ます。また味方は全体攻撃を使うのに制限が大きいですが、敵は普通に使って来ますので、この点もバランスが悪いです。しかも先述の通り「味方と敵の行動順と敵の行動がコマンド入力前に分かる」にも関わらずこの難易度なので、敵の強さのバランスがおかしいのは間違いないでしょう。
連接領域からヴィジョンに移動する際、予めそのヴィジョンがどういう場所なのか、どんなイベントが起こるのか、ボスはどれぐらい強いのか…などが初プレイ時では分かりません。そのヴィジョンにおけるボスが強過ぎると最悪詰んでしまい、連接領域でセーブしたデータまで戻らなければならないため、数時間が無駄になってしまいます。
他の皆様のレビューでも指摘されていますが、戦闘以外のグラフィックは、今日日のゲームにしてはかなりチープです(書き割りの様なペラペラな建物が存在します)。同じスクウェア・エニックス社の『ドラゴンクエストXI』や『ファイナルファンタジーVIIリメイク』などの後発作品で、なぜこのレベルのグラフィックにしてしまったのかな、と。京都の様な世界・近未来都市的な世界・ロンドンの様な世界・ファンタジー世界など、様々な世界をある程度自由に歩き回れるマップにしたら、その制作にはとんでもない手間暇が掛かる事は理解出来ますが、それならばそもそもどういったゲームにするかという段階で、開発期間や人員との兼ね合いで取捨選択し、世界観を絞り込むべきだったかな、と思います。やはり手抜きはユーザーに伝わりますので、スクウェア・エニックスほどのトップメーカーにしては残念でした。
ダンジョンが存在しません。ダンジョンに入るとその時点でイベントが起きるか、選択肢で道順を選び、イベントかバトルになるだけです。このため、イベント・バトル・イベント・バトル…の繰り返しで、非常に単調なゲームになっています。回復アイテムや残りLP・WP・JPと相談しながらダンジョンを散策する、遠回りしてでも貴重なアイテムを回収する…といった従来の作品にあったRPGらしさは無くなっています。そのイベントもムービーではなく、会話やエフェクトがメインなので、淡々と進んで行きます。
武器屋や防具屋、道具屋が存在せず、そこで使用する通貨も存在しません。武器や防具は素材で強化するシステムです。当面は弱い武器で我慢して、お金を貯めてからワンランク強い武器を買う…という遊び方は出来ません。上の話と重複しますが、フィールドマップやダンジョンで資金を稼ぎ、町に戻ってより強い装備を整える…というRPGのお約束が無いため、淡々とイベントとバトルを繰り返すゲームになってしまっています。
敵モンスターのグラフィックパターンが少なく、色違いの使い回しが多いです。ファミコン時代のRPGならば、容量の問題で仕方ないと割り切れましたが、時代はもう令和ですので、この点もユーザーには手抜きに映ります。
フリーシナリオを売りにしているにしてもとっちらかったストーリーで、展開が唐突過ぎたり、イベントをクリアしても釈然としない部分が残ったりしました。『Sa・Ga2』なら秘宝を集める、フリーシナリオを採用していても『ロマサガ』ならサルーインを倒す…と、物語の肝となる目的は存在するのですが、本作では主人公ごとに旅立つ動機や目的が全く違うはずなのに、最終的には同じ悪玉が出て来て話が集約されてしまい、なぜそうなったのかが呑み込めませんでした。
他に、好みの問題もあるのですが、BGMが耳に残る様な曲が個人的には無かったです。『Sa・Ga』の「怒闘」や、『Sa・Ga2』の「死闘の果てに」、『ロマサガ2』の「七英雄バトル」など、日本ゲーム史に残る名曲を生み出して来たシリーズとしては、寂しい感じがしました。
今後のアップデートや追加要素、次回作に対するスクウェア・エニックス社への要望は
・戦闘中にHPを回復出来る様にして欲しい
・敵の強さと連携のバランスを調整して欲しい
・術の発動条件を緩和して欲しい(せめて弱い攻撃系の術と、状態回復術は選択したターンに発動して欲しい)
・『ドラゴンクエスト』シリーズの馬車システムの様に、戦闘中でもスタメンとサポートメンバーとを入れ替え出来る様にして欲しい(戦闘不能になったキャラクターと自動的に入れ替わるシステムでも可)
・周回プレイを前提としたゲームなので、戦闘の高速化とイベントのスキップ(選択肢まで飛ばせるなど)を実装して欲しい
・ダンジョンは一枚絵とテキストだけではなく、ちゃんと散策させて欲しい
・ショップでの買い物はRPGの根幹部分の一つなので、復活して欲しい
・『ロマサガ2』の技術点の様に、戦闘勝利時に獲得した経験値の様な数値を表示して欲しい(出来れば次のレベルに必要な数値も表示して欲しい)
・登場キャラクターの数や世界観のレパートリーを抑えても構わないので、一本芯の通ったストーリーにして欲しい
・『ロマサガ2』や『ロマサガ3』を再度リメイクして欲しい(新規クラスや裏ボス、新規キャラクターなどの追加要素は欲しいが、『ミンストレルソング』ほど大胆なアレンジはしないで欲しい)
などです。
総評としては、サガシリーズの久々の新作として期待していた事もあり、遊びたかったゲームは「コレジャナイ感」はありますが、「これはこれで面白かった」ので総合評価は星3つとさせていただきました。
合計で80時間以上プレイしているので、個人的には十分元は取ったのですが、やはり本作で初めてサガシリーズに触れる新規ユーザーもいる訳で、「バトルシステムをきっちり理解し、味方は連携をし、敵には連携させない」、「状態異常耐性を持った防具を全て集める」といった要素を、タイパ重視のライトユーザーにも求めるのは酷かな、と。
従来のシリーズ同様、噛めば噛むほど味の出るプレイし甲斐のあるゲームではあるのですが、繰り返しになりますが、バトルのバランスのおかしさと、ストーリーの唐突さなどが気になりますので、ユーザーを選ぶゲームである事も確かです。
長文失礼致しました。
2024年5月11日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
ラスボスの強さが数人の主人公が異常です しかもその時点で対策防具強化出来てないと勝てないのですが素材の入手法が無いこともある ラスボスまでいくのはまあどうにかなりますが第2形態辺りから強さが今までのサガシリーズとは桁違いに強いというか数十回再挑戦して倒すもしくは防具強化出来ずに詰む事でしょう 絶賛してる人と違うゲームやってるんじゃないかと思うくらい今までのサガより酷いゲームになってます
2024年5月30日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
サガシリーズ好きですがサガスカは未購入
最初体験版でよく知らずにやって買うのやめようと思ってた勢ですがスクエニ公式狩野さんのクリティカノヒットのサガエメ回のyoutubeを見て買うのを決めました。
体験版では戦闘でのキャラ強化が出来ず詰みかと思いましたが動画で知識補完したら戦闘が上手くできるようになりました。
※製品版では繰り返し戦闘できる場所がいくつかあります
サガスカ未経験者はゲーム内の説明だけではうまく戦闘をこなせない印象
バンプ、行動前防御、リザーブ技などyoutubeで調べて知識補完してからやると戦闘がどんどんわかってきて楽しくなります。
負けそう、もうダメってところでギリギリ勝てるシーンがよくあるのでバトルのバランスがすごく良く出来てるな、と思いました。
面倒ですがトレードランクは地道に上げて行ったほうが後々楽です
他の方もよく言ってますが周回前提ゲームなのにせんせいの試練、トレードの面倒臭さ、会話スキップができない、二倍速などにできない…UI周りの不備が目立つので緋色のようなパターンになるのであれば確かにその辺を改善した完全版待ちのゲームなのかな、と思いますがサガスカの評判とおなじくスルメゲーです。1キャラ3週くらいしないとストーリーがよくわからず終わるような気もしますが楽しく遊んでいます。周回するたびに展開が変わるパターンがちょくちょくあります。
ゲームにあまり時間が取れないほうですが時間が取れない時は戦闘一回したらやめるなどキリもつけやすくのめり込みすぎて長時間やるのも健康に害なので自分には合っているようです。
クリアに時間がかからないキャラはアメイヤ、綱紀
そこそこかかるのは他の3キャラです
好きなゲームですがUI周りの不便さで星マイナス1です
最初体験版でよく知らずにやって買うのやめようと思ってた勢ですがスクエニ公式狩野さんのクリティカノヒットのサガエメ回のyoutubeを見て買うのを決めました。
体験版では戦闘でのキャラ強化が出来ず詰みかと思いましたが動画で知識補完したら戦闘が上手くできるようになりました。
※製品版では繰り返し戦闘できる場所がいくつかあります
サガスカ未経験者はゲーム内の説明だけではうまく戦闘をこなせない印象
バンプ、行動前防御、リザーブ技などyoutubeで調べて知識補完してからやると戦闘がどんどんわかってきて楽しくなります。
負けそう、もうダメってところでギリギリ勝てるシーンがよくあるのでバトルのバランスがすごく良く出来てるな、と思いました。
面倒ですがトレードランクは地道に上げて行ったほうが後々楽です
他の方もよく言ってますが周回前提ゲームなのにせんせいの試練、トレードの面倒臭さ、会話スキップができない、二倍速などにできない…UI周りの不備が目立つので緋色のようなパターンになるのであれば確かにその辺を改善した完全版待ちのゲームなのかな、と思いますがサガスカの評判とおなじくスルメゲーです。1キャラ3週くらいしないとストーリーがよくわからず終わるような気もしますが楽しく遊んでいます。周回するたびに展開が変わるパターンがちょくちょくあります。
ゲームにあまり時間が取れないほうですが時間が取れない時は戦闘一回したらやめるなどキリもつけやすくのめり込みすぎて長時間やるのも健康に害なので自分には合っているようです。
クリアに時間がかからないキャラはアメイヤ、綱紀
そこそこかかるのは他の3キャラです
好きなゲームですがUI周りの不便さで星マイナス1です
2024年5月7日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
サガ歴は、サガ1、ロマサガ2&3、サガスカの者です。台詞のセンスはいつもながら独特で私は大好きです。
サガスカのようなシステムと見せかせて、さらに錬成されたバトルシステムです。
パズルゲームのようなバトル、最小限ながらも展開が気になるストーリー、しかも分岐が多岐に渡りプレイヤーを飽きさせません。
万人受けはしないと思いますが、刺さる人には刺さる、そんなRPG史上に残すべき最高傑作と思います。
サガスカのようなシステムと見せかせて、さらに錬成されたバトルシステムです。
パズルゲームのようなバトル、最小限ながらも展開が気になるストーリー、しかも分岐が多岐に渡りプレイヤーを飽きさせません。
万人受けはしないと思いますが、刺さる人には刺さる、そんなRPG史上に残すべき最高傑作と思います。
2024年4月30日に日本でレビュー済み
機種・種類: 3) Switchエディション: 1) Amazon限定特典なしAmazonで購入
バトルは一戦一戦考えることがとても多いですが前作のスカーレットグレイスより突破口は多くなったと思います。連携やオーバードライブによって爽快感は大幅に上がっています。
反射神経を問われるアクションゲームは苦手だけれどじっくり考えるのは得意という人、シミュレーションRPGが得意な人に特にオススメです。
難易度「強敵」のバトルは気合い入れて考える分意外と苦戦しないのに、「楽勝」のはずのバトルで一手のミスから敵の猛攻が起こり全滅したりします。それはそれで笑えて楽しいです。
今回は近現代やSFっぽい地域がたくさん出てくるので音楽は伊藤賢治さんらしい熱さがありながらオシャレな曲が多く新鮮です。
昨今はキャラクターの感情が全部映像で表現された映画のようなゲームが多いですが、本作は全ては語られずプレイヤーの想像に任せる部分が多い印象です。
それを物足りないと感じる人もいるのでしょうが、その余白の多さが想像力を刺激します。サガは絵本のようなゲームで、私はこっちの方が好きです。
残念な点として、周回前提の仕様であるなら、イベント時のスキップ機能は欲しかったなとは思います。
反射神経を問われるアクションゲームは苦手だけれどじっくり考えるのは得意という人、シミュレーションRPGが得意な人に特にオススメです。
難易度「強敵」のバトルは気合い入れて考える分意外と苦戦しないのに、「楽勝」のはずのバトルで一手のミスから敵の猛攻が起こり全滅したりします。それはそれで笑えて楽しいです。
今回は近現代やSFっぽい地域がたくさん出てくるので音楽は伊藤賢治さんらしい熱さがありながらオシャレな曲が多く新鮮です。
昨今はキャラクターの感情が全部映像で表現された映画のようなゲームが多いですが、本作は全ては語られずプレイヤーの想像に任せる部分が多い印象です。
それを物足りないと感じる人もいるのでしょうが、その余白の多さが想像力を刺激します。サガは絵本のようなゲームで、私はこっちの方が好きです。
残念な点として、周回前提の仕様であるなら、イベント時のスキップ機能は欲しかったなとは思います。