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エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造 単行本 – 2023/3/23

4.3 5つ星のうち4.3 103個の評価

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「とんでもない名著。日本にこの本があるのとないので、この国の成否を分けてしまいそう。ここ5年で読んだ本の中でダントツかも」けんすう(古川健介)

「エンタメの歴史は、日本人の英知と野心の宝庫である」佐々木紀彦(PIVOT代表取締役)

おもしろすぎるゼロイチ挑戦の物語――。
任天堂、ポケモン、DeNA、手塚治虫、BL、コミケ、ジャンプ、コロコロ、正力松太郎、ディズニー、東アニ、エヴァンゲリオン、ジブリ、鬼滅、ソニー、ナベプロ、ジャニーズ、宝塚、松竹、吉本、力道山、グレイシー、東映、角川、巨人、新日本プロレス……

本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。

この産業には新時代の予兆がある――。
興味本位で非実質的なものだからこそ、エンタメ産業のビジネスモデル構築は非常に前衛的で実験的である。この実験が先行することによって、技術的イノベーションのたびにユーザーがどう変化するかを他産業は時間をかけて受容し、アジャストしていくことができる。「エンタメ産業のカナリア」の音楽産業が先行して引き受けたダメージを見ながら、他のエンタメ産業も、それ以外の重厚長大産業すらも、新時代の予兆を感じ取るのである。エンタメは社会構造の入口/出口に恒常的に立ち現れる、「産業の様式美」である。(「終章」より)

◎目次
序章
「遊びは子供のためのもの」という嘘/混然一体のインセンティブが働いて経済を回す/アニメ、ゲーム、マンガを「生み出す人たち」を愛す/エンタメを産業として分析する/「放置されたサブカル領域」だった日本のエンタメ/クリエイター→IP→メディア→ユーザー/クリエイターは時代に合わせてメディアを選ぶ/ゼロイチでビジネスを生み出す教科書

第1章 興行
1 -1 「一度限りの瞬間」を売る期待値商売
1 -2 明治・昭和に世界行脚した興行師たち
1 -3 日本の興行モデルを作り上げた東宝、松竹、吉本
1 -4 パリ>ロンドン>ニューヨーク>東京 エンタメの「本場」の変遷
1 -5 マスメディア凋落のネット社会における「唯一の成長市場」
1 -6 ハコを乗り換える興行コンテンツ

第2章 映画
2 -1 ハリウッドに先んじる映画大国だった日本
2 -2 東映と東宝によるサバイバル戦争
2 -3 監督育成装置としての「ピンク映画」と日活ロマンポルノ
2 -4 ソニーが生み出したハリウッド映画の帝国主義

第3章 音楽
3 -1 エンタメ産業のカナリア
3 -2 対立こそが音楽創造の種
3 -3 「日本一速い企業」ソニー、音楽コングロマリットに
3 -4 アイドルビジネスとしての音楽産業と芸能事務所の影響力
3 -5 エイベックスと小室哲哉の時代 J -POP鎖国化した日本
3 -6 ストリーミングで再び「掛け算ビジネス」が始まる

第4章 出版
4 -1 戦後最大のベンチャー産業
4 -2 大正時代に確立された世界最高の出版流通システム
4 -3 出版市場の3割を超えるマンガ
4 -4 メディアミックスとキャラクタービジネス

第5章 マンガ
5 -1 日本独自の発展過程
5 -2 手塚治虫が築き上げた産業インフラ
5 -3 女性版トキワ荘「大泉サロン」から始まるBLとコミケ
5 -4 ホビーやゲームとのコラボという新機軸を切り拓いた『コロコロ』
5 -5 電子マンガの急拡大と強敵の出現
5 -6 海外市場が史上最大化

第6章 テレビ
6 -1 日本のテレビはなぜこんなに強いのか
6 -2 「テレビの神」正力松太郎
6 -3 テレビ局の大再編と全国ネットワーク化
6 -4 コンテンツ王者としての存在感

第7章 アニメ
7 -1 ハリウッドに対抗する世界アニメの聖地
7 -2 狂気から生まれたテレビアニメ産業
7 -3 エヴァンゲリオンが時代を変えた
7 -4 アニメを「作品」にしたスタジオジブリ
7 -5 『鬼滅の刃』を実現させたアニメコングロマリットのアニプレックス
7 -6 ディズニー&ピクサーが生み出した21世紀アニメビジネス

第8章 ゲーム
8 -1 唯一無二の市場開拓者 任天堂
8 -2 ゲームから始まるメディアミックス
8 -3 家庭用ゲームの世界覇権競争
8 -4 そしてすべてオンラインになった
8 -5 妄想と期待値にドライブされるゲーム会社経営

第9章 スポーツ
9 -1 アマチュア主義からプロ化へ
9 -2 オリンピック、その光と影
9 -3 放映権料はなぜこれほど高騰するのか
9 -4 スポーツ関連ビジネスの拡大
9 -5 プロ野球経営に見る日本のスポーツビジネスの未来
9 -6 世界随一の格闘技市場としての日本 巨大化する海外企業

終章
クリエイターが変化し、永続性を持つ/決して絶滅はしない、しなやかな特性/団塊世代とともに醸成された日本の消費型エンタメ/海外への影響、子世代・孫世代の育成/欠乏した「海外」へのマーケティング機能/社会の入口/出口に寄り添うエンタメの社会的機能/実験的で前衛的な産業として新時代の予兆となる
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商品の説明

著者について

中山淳雄(なかやま・あつお)
エンタメ社会学者
Re entertainment代表取締役
1980年栃木県生まれ。東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイト トーマツ コンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当する。早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋理工大学非常勤講師も歴任。2021年7月にエンタメの経済圏創出と再現性を追求する株式会社Re entertainmentを設立し、現在はエンタメ企業のIP開発・海外化に向けたコンサルティングを行うと同時に、ベンチャー企業の社外役員(Plott社外取締役、キャラアート社外監査役)、大学での研究・教育(慶應義塾大学経済学部訪問研究員、立命館大学ゲーム研究センター客員研究員)、行政アドバイザリー・委員活動(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)などを行っている。著書に『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』『エンタの巨匠』(以上、日経BP)、『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)、『ボランティア社会の誕生』(三重大学出版会、日本修士論文賞受賞作)などがある。

登録情報

  • 出版社 ‏ : ‎ 日経BP (2023/3/23)
  • 発売日 ‏ : ‎ 2023/3/23
  • 言語 ‏ : ‎ 日本語
  • 単行本 ‏ : ‎ 304ページ
  • ISBN-10 ‏ : ‎ 4296001434
  • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-4296001439
  • 寸法 ‏ : ‎ 21 x 14.8 x 2 cm
  • カスタマーレビュー:
    4.3 5つ星のうち4.3 103個の評価

著者について

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中山 淳雄
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エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業 https://www.reentertainment.online/)と研究者(早稲田博士・慶應・立命館大研究員)、記者(Gamebiz記者)、政策アドバイザー(経産省コンテンツIPプロジェクト主査)を兼任しながら、コンテンツの海外展開をライフワークとする。東京大学社会学修士、カナダMcGill大学MBA修士。以前はリクルート・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。 前歴:リクルートスタッフィング、DeNA、デロイト、バンダイナムコスタジオ、ブシロードなどで10年以上北米、アジア向けにアニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当してきた。

現在連載中→

・PIVOT『エンタメビジネス大全』https://pivotmedia.co.jp/article/419

・ビジネス+IT『キャラクター経済圏』https://www.sbbit.jp/article/cont1/89569

・Gamebiz『推しもオタクもグローバル』 https://gamebiz.jp/news/tag/22096

カスタマーレビュー

星5つ中4.3つ
5つのうち4.3つ
103グローバルレーティング

この商品をレビュー

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上位レビュー、対象国: 日本

2023年6月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
とても良い本ですね!

スポーツも含めてエンタメの歴史が
とてもわかりやすく著されてます。

図があったら小ネタもあったり約300ページは、
あっという間に読了できます!

幅広く網羅的に著されてますが
海外マーケティングに対しての遅れなど
厳しい指摘もあったりでとても参考になります。

コンテンツ保有国として日本の文化を
もっともっと拡大していきたいと思える良書だと思います。

日本はまだまだノビシロいっぱいです!!
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年5月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
"マキセ芸能社"とか、"全日本プロセス"とか"新日本プロセス"とか。よく調べて書かれた力作だとは思うが細部に神が宿っていない。説得力2割減という感じ。
19人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年7月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
これまでエンタメビジネスの全体像を解説する本は少なく、1つの見立てや俯瞰した見方を提供してくれる本はとても貴重に思いました。文章も読みやすく、読み物としても面白かったです。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年5月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
著書の本は何冊も読んでいるが、
本当にハズレがない。

僕らが今エンタメ、文化として楽しんでいる日々が、なぜ成り立っているのかの構造を歴史を知ることで紐解ける本です。

大局的に文脈を捉えられるので、エンタメビジネスのこれからを考えたい人におすすめ。
2人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年5月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
著者の本を他も全て買いました。
3人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年5月10日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
各領域の歴史や点転換などについて様々な専門書を活用しながら、著者の独自視点で書かれており大変勉強になった。例えば「音楽産業はビジネスモデル的に脆弱で技術進化やライフスタイルの変化にいちはやく影響を受けるため、エンタメ産業のカナリアである」と説き、レコードからCD、ウォークマン、iPod、スポティファイの流れを具体的な事例とともに記載。大満足の一冊。
1人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年4月19日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
エンタメの歴史とその構造がざっくりとわかる1冊。
作品というよりはビジネスとして見た構造。
同時にIPというのはなぜ、日本の強みでもあるということがこの本に記されている。
ビジネスとしても参考になる。
4人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート
2023年8月13日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
冒頭、著者の「遊び」の考え方が示されます。「労働」の「光」に対して「遊び」は影。エンタメ社会学の権威を向上させたい気持ちはわかりますが、少し大袈裟すぎ。
遊びが経済の一要素であることを大発見したかのような記述や停滞した日本経済における無駄な消費への衰えない数勢に世間が無知であるかのような文章も同様に大袈裟すぎてズレた感覚です。自分を良く見せたい気持ちが露わになって違和感が残ります。
帯の「とんでもない名著」が大袈裟に拍車をかけています。
興味深い史実の描写はありますが、全体的に文章が稚拙。著者による独自の解釈部分には、単に文字で埋められているだけで、何も言っていないに等しい文章が多々あります。(伝えるチカラが弱い)
更に「NHK会食の古垣鉄郎会長が正力にの場で伝えた言葉が、」のような手抜き校正のページが随所にあります。このような書籍を出版して著者は恥ずかしくないのだろうか。
9人のお客様がこれが役に立ったと考えています
レポート