ありがとうございました!
心理学などから、体験したくなる流れ、参考になりました!
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「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ Kindle版
ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門
- 言語日本語
- 出版社ダイヤモンド社
- 発売日2019/8/7
- ファイルサイズ30931 KB
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- 販売: Amazon Services International LLC
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出版社より
元任天堂の企画開発者の「人の心を動かすしくみとしかけ」




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「ついやってしまう」体験のつくりかた | コンセプトのつくりかた | |
カスタマーレビュー |
5つ星のうち4.4
935
|
5つ星のうち4.3
406
|
価格 | ¥1,650¥1,650 | ¥1,650¥1,650 |
内容 | 人の心を動かし「ついやってしまう」 仕組みと手法 | ビジネス・活動の第一歩である「コンセプト」を作る方法 |
発行年月 | 2019/8 | 2012/8 |
出版社 | ダイヤモンド社 | ダイヤモンド社 |
商品の説明
著者について
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。
プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。
プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。
登録情報
- ASIN : B07VC4N5HW
- 出版社 : ダイヤモンド社; 第1版 (2019/8/7)
- 発売日 : 2019/8/7
- 言語 : 日本語
- ファイルサイズ : 30931 KB
- Text-to-Speech(テキスト読み上げ機能) : 有効
- X-Ray : 有効にされていません
- Word Wise : 有効にされていません
- 付箋メモ : Kindle Scribeで
- 本の長さ : 350ページ
- Amazon 売れ筋ランキング: - 7,404位Kindleストア (Kindleストアの売れ筋ランキングを見る)
- - 64位マーケティング・セールス (Kindleストア)
- - 198位産業研究 (Kindleストア)
- カスタマーレビュー:
著者について
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1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、プレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもり理事。2014年4月より八戸学院大学地域経営学部特任教授。2019年4月より八戸学院大学学長特別補佐。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。2021年4月より株式会社八楽社外取締役。
イメージ付きのレビュー

5 星
愛されるものを生み出すための「優しい」魔法の書
読んでいるときに、なんと優しさに満ちた本なんだと思った。「ユーザを惹きつけるサービスやビジネスのデザイン&テクニック」を題材にした本は欧米にも日本にもいくつもある。だがそれらの多くは、どこか上から目線を感じることがある。そこには「賢くないユーザをうまく操る賢い開発者/サービス提供者になりましょう」という見下した視点が言外に含まれている。 だが、現実のビジネスの結果を分析してみるとよく分かる。上から目線で作ったプロダクトやサービスが世界から愛されるケースはほとんどない。ユーザへの愛を持たずして作ったものは、決して愛されないのだ。 とはいうものの、抽象的な「ユーザへの愛を持とう」というモットーだけでは愛されるプロダクトづくりを再現していくことは難しい。私は、愛を具現化して再現化していくための思考法と実践法のヒントがほしいと常々思っていた。その手がかりが、本書には詰まっている。実に優しく、それを読み手に届けてくれる。 その優しさが象徴された文章を本書から引用する。“商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わりかたが直感的にわかることを優先すること。これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。”わかることを優先する。ここが愛の具現化・再現化の真髄だと私は思う。「優先の優」とは、「優れるの優」ではなく、「優しさの優」なんだ。 ビデオゲームが好きな人にとっては、頭にスッと入る事例と記述に満ちている。だがしかしビデオゲームにあまり触れてこなかった人でもこの本をうまく理解することはできる。思い返せば、学校や近所に、あるいは家族の中にゲームにハマっていた人は1人くらいいるはずだ。なぜ彼/彼女はゲームをつい始め、つい続けていたのか。その頃には決して理解できなかったことも、きっと本書を手に、ゆっくりと考えを深めていくことで、きっと少しずつ理解できるはずだ。その先には、筆者が配った優しさの種が芽吹いてくる。そう信じられる。常にそばにおいて、ひとりで、あるいはチームで、なにかを生み出すときにめくりたい魔法の本。といっても、本書がすべてを魔法のように解決するわけではない。私たち自身の視野を広げたり、洞察を深めたりして、もの(コンテンツ、プロダクト、サービス)を生み出していく勇気をくれる素敵な魔法が記されている。
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
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2023年5月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
人生で一番読みやすい本でした。なぜ読みやすいかは、本の中に書いてあります。
2023年3月29日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
スーパーマリオやドラクエなど超売れたゲームソフトには、どのような心理学的手法が使われているかという話が書いてあります。
「たかがゲーム」ですが、ヒットするには、労力や理論を惜しみなく費やしているようです。
ここでふつふつと疑問が、著者の論理は、「信長の野望」や「大戦略」のような戦略シミュレーションゲームには適応できるのかと?
著者は元任天堂の企画開発者ですので、ゲーム製作の理論について書いてありますが、ゲームだけではなく、映画、ドラマ、アニメ、漫画、小説にも通じる、とても参考になる内容だと思います。自分の仕事に水平展開できるかどうかは別問題です。
見開きのどちらかが挿絵になっている、行間と余白が広い、なによりもおもしろく書いてあるので一気に読めます。
「たかがゲーム」ですが、ヒットするには、労力や理論を惜しみなく費やしているようです。
ここでふつふつと疑問が、著者の論理は、「信長の野望」や「大戦略」のような戦略シミュレーションゲームには適応できるのかと?
著者は元任天堂の企画開発者ですので、ゲーム製作の理論について書いてありますが、ゲームだけではなく、映画、ドラマ、アニメ、漫画、小説にも通じる、とても参考になる内容だと思います。自分の仕事に水平展開できるかどうかは別問題です。
見開きのどちらかが挿絵になっている、行間と余白が広い、なによりもおもしろく書いてあるので一気に読めます。
2022年12月25日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
ゲーム制作で使われる、人間の認知の仕組みを使った技がたくさん。しかもその奥にある根本的な考え方を教えてくれるので、とても応用が利く。ゲーム体験のデザインをもっと詳しく知りたくなった。
2022年5月28日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
その名の通りついやってしまうデザイン作りを具体例とともに詳しく記述されていた。
前の持ち主さんが喫煙者だったのか、
本自体がタバコ臭かったのが残念。
前の持ち主さんが喫煙者だったのか、
本自体がタバコ臭かったのが残念。
2022年7月7日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
語り口調の文章やテレビゲーム世代ドンピシャの事例がつい読んでしまうヒケツかと思いきやそんな浅い話しではなかった❗️
そして巻末のOne More Thing
もう脱帽です♪
そして巻末のOne More Thing
もう脱帽です♪
2022年3月26日に日本でレビュー済み
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すっと最後まで読めました。面白かったです。
イベントの企画などにも活かせそうです。
イベントの企画などにも活かせそうです。
2020年5月28日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
スーパーマリオでクッパを倒すためには、斧を取って鎖を切る必要がある。
デザイナーはなぜこのような倒し方にしたのだろうか。
プレーヤーとしては気にしないことだったとしても、実はここにデザイナーの意図がある。
正解は、このような倒し方にするしかなかったからだ。
それはなぜか?
その答えは、プレーヤーが一番大切なルールに従ったとき、自然とクッパが倒されるような仕掛けをデザインしなければいけなかったのである。
そのルールとは何なのか?というのは、本書の解説に譲るとして、ゲームデザイナーという職業は、結構奥深い。
実は、売れるゲームにするためには、プレーヤーに物事をシンプルに伝えるのかということを徹底しなければなない。
それが、「ついやってしまう」体験ということなのである。
言ってみれば、その体験をデザインするのがゲームデザイナーということ。
大事なことは、人の気持ちを考えること。
体験デザインの基本は、仮説→試行→歓喜というサイクルを繰り返しユーザーに刷り込むこと。
一度自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。
だから、デザイナーはプレイヤーに基本ルールとして刷り込みたいことを繰り返しの体験を通して、確信させるようにするのだ。
これを本書では「直感のデザイン」と呼んでいる。
ゲームは面白いから遊ぶのではなく、「つい思いついちゃった、ついやっちゃったから遊ぶ」のである。
実際、子供たちにスーパーマリオを見せると面白そうだとは答えないのである。
ただ、一つ答えることは「右に行こう」なのである。
1+1=?
と書いてあると、無意識に2を想像してします。
ところが、
39271÷23=?
と書いてあると、多くの人が解かない。
ここには人間の根底にある部分がかかわっている。
それは、シンプルで簡単であるかどうか。
十分にシンプルで簡単であるなら、人は勝手に解いてしまう。
逆に目の前のものが複雑で難しいと感じた時、人は解こうとしない。
直感デザインにも欠点がないわけではない。
疲れと飽き、これこそが、直感のデザインが抱える致命的な欠点である。
脳というものは、同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている。
したがって、適切に予想が外れるという体験を設計する必要がある。
著者曰く、ドラクエに出てくる「ぱふぱふ」の効果は、これを狙ったものだという。
ゲームのデザイナーという人々は、こんなことを考えているのかという気付きがある一冊。
デザイナーはなぜこのような倒し方にしたのだろうか。
プレーヤーとしては気にしないことだったとしても、実はここにデザイナーの意図がある。
正解は、このような倒し方にするしかなかったからだ。
それはなぜか?
その答えは、プレーヤーが一番大切なルールに従ったとき、自然とクッパが倒されるような仕掛けをデザインしなければいけなかったのである。
そのルールとは何なのか?というのは、本書の解説に譲るとして、ゲームデザイナーという職業は、結構奥深い。
実は、売れるゲームにするためには、プレーヤーに物事をシンプルに伝えるのかということを徹底しなければなない。
それが、「ついやってしまう」体験ということなのである。
言ってみれば、その体験をデザインするのがゲームデザイナーということ。
大事なことは、人の気持ちを考えること。
体験デザインの基本は、仮説→試行→歓喜というサイクルを繰り返しユーザーに刷り込むこと。
一度自発的に学んだことは、一生否定できないほどに深く信じる。
だから、デザイナーはプレイヤーに基本ルールとして刷り込みたいことを繰り返しの体験を通して、確信させるようにするのだ。
これを本書では「直感のデザイン」と呼んでいる。
ゲームは面白いから遊ぶのではなく、「つい思いついちゃった、ついやっちゃったから遊ぶ」のである。
実際、子供たちにスーパーマリオを見せると面白そうだとは答えないのである。
ただ、一つ答えることは「右に行こう」なのである。
1+1=?
と書いてあると、無意識に2を想像してします。
ところが、
39271÷23=?
と書いてあると、多くの人が解かない。
ここには人間の根底にある部分がかかわっている。
それは、シンプルで簡単であるかどうか。
十分にシンプルで簡単であるなら、人は勝手に解いてしまう。
逆に目の前のものが複雑で難しいと感じた時、人は解こうとしない。
直感デザインにも欠点がないわけではない。
疲れと飽き、これこそが、直感のデザインが抱える致命的な欠点である。
脳というものは、同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている。
したがって、適切に予想が外れるという体験を設計する必要がある。
著者曰く、ドラクエに出てくる「ぱふぱふ」の効果は、これを狙ったものだという。
ゲームのデザイナーという人々は、こんなことを考えているのかという気付きがある一冊。